lunes, 25 de febrero de 2013

TABLA DE DECIBELES

INTENSIDAD EN DECIBELES (dB)
DE DIFERENTES FUENTES DE SONIDOS COMUNES

INTENSIDAD DE SONIDO DE DIFERENTES FUENTES


  FUENTES DE SONIDO
DECIBELES
  Umbral de audición0
Susurro, respiración normal, pisadas  Suaves10
Rumor de las hojas en el campo al aire libre20
Murmullo, oleaje suave en la costa30
Biblioteca, habitación en silencio40
Tráfico ligero, conversación normal50
Oficina grande en horario de trabajo60
Conversación en voz muy alta, gritería, tráfico intenso de ciudad70
Timbre, camión pesado moviéndose80
Aspiradora funcionando, maquinaria de una fábrica trabajando90
Banda de música rock10
Claxon de un coche, explosión de petardos o cohetes empleados en pirotecnia110
  Umbral del dolor120
Martillo neumático (de aire)130
Avión de reacción durante el despegue150
Motor de un cohete espacial durante el despegue180


El “umbral de audición” representa la cantidad mínima de sonido o de vibraciones por segundo requeridas para que el sonido lo pueda percibir el oído humano. Ese número de vibraciones se corresponde con una frecuencia aproximada de 1 kHz (10-12 W/m2).

Un sonido de 70 dB produce efectos psicológicos negativos en tareas que requieren concentración y atención, mientras que entre 80 y 90 dB puede producir reacciones de estrés, cansancio y alteración del sueño.

Los ruidos entre 100 y 110 dB, denominado “umbral tóxico”, pueden llegar a ocasionar lesiones del oído medio.

Los ruidos superiores a los 120 dB entran en el denominado “umbral del dolor”, es decir, son ruidos insoportables que provocan sensación de dolor en el oído humano. Son sonidos que superan 1 W/m2.

CLASIFICACIÓN DE LA INTENSIDAD DEL SONIDO EN DECIBELES (dB) EN DIFERENTES ENTORNOS Y AMBIENTES

  ENTORNO
AMBIENTE
DECIBELES (dB)
Estudios de radio, televisión y grabación de sonido
Silencioso
0 a 20
Áreas residenciales de noche, hospitales y conversaciones a no más de 1 m de distancia
Poco ruidoso
40 a 80
Tráfico intenso en la calle
Muy ruidoso
80 a 100
Despegue de un avión de
reacción o una nave espacial a 1 m de distancia
Insoportable
120 a 180

miércoles, 20 de febrero de 2013

ANÁLOGO - DIGITAL

Qué es el sonido analógico?



El término "analógico" se refiere, en general, a una serie de valores que varían a lo largo del tiempo en forma continua y se pueden representar en forma de ondas.

El sonido analógico es, por tanto, una función continua. Se lo llama analógico porque imita o es análogo de su señal original. Este término se usa como antónimo de digital.

Este tipo de sonido se reproduce y guarda a través de procesos electrónicos. En estos casos, las vibraciones de las ondas sonoras captadas por un micrófono se transforman en señales eléctricas. Estos impulsos eléctricos llegan al dispositivo analógico de grabación a través de un cable.

Dispositivos y soportes analógicos





La mayoría de los equipos de reproducción y grabación de audio analógico han caído en desuso. Los soportes analógicos más frecuentes eran las cintas de cassette y los discos de vinilo.



En las cintas de cassette la información de las señales eléctricas captadas por el micrófono eran grabadas magnéticamente. Los discos de vinilo reproducían en sus surcos las ondas sonoras originales.



Los soportes analógicos van perdiendo calidad a medida que van siendo usados o copiados. Esto se debe al contacto físico de los cabezales o la aguja de reproducción con el soporte del sonido. 


Qué es el Sonido Digital? 



El sonido digital es toda aquella señal sonora, normalmente analógica, que se reproduce, guarda y edita en términos numéricos discretos. La señal analógica se codifica a través del sistema binario.



En el sistema binario cualquier valor puede ser representado en términos de 1 y 0. Todas las vibraciones producidas por el aire son transformadas en señales eléctricas y éstas en combinaciones de 1 y 0. Esta codificación se produce utilizando un convertidor de señal conocido como sampler. 



Dispositivos y soportes digitales

Los primeros soportes de grabación de audio digital se crearon a principios de los años 80. Los sintetizadores y samplers digitales aparecieron también en estas fechas.

El soporte digital más importante ha sido el compact disc o CD, creado conjuntamente por Philips y Sony. En los CDs estándar se pueden almacenar hasta 700 mb de datos y se reproducen a través de un lector óptico. El declive de este soporte comenzó con la aparición de los mp3. 



Ventajas del sonido digital 

El audio digital ofrece varias ventajas:

1.- Los sonidos grabados en un soporte digital no pierden calidad con el paso del tiempo ni     por el uso (los soportes como los CDs, en cambio, sí son delicados y se deterioran con facilidad).

2.- La calidad de este tipo de sonido es mucho mayor que la calidad del audio analógico (aunque, sobre esto, hay opiniones). 
3.- La manipulación y edición del sonido digitalizado es más sencilla y ofrece muchas más posibilidades.

4.- El almacenamiento de archivos de audio digitales puede ser infinito mientras que en el sonido analógico está limitado por el espacio.

5.- Por último, las copias del mismo archivo pueden hacerse tantas veces como se quiera sin perjudicar al original. 




FRECUENCIA

Número de ciclos por segundo, esto es número de veces que se repite la forma de onda por segundo. Ejemplo: Una onda de frecuencia de 100hz es una onda que repite su forma 100 veces por segundo.

Es una medida para indicar el número de repeticiones de cualquier fenómeno o suceso periódico en la unidad de tiempo. Para calcular la frecuencia de un evento, se contabilizan un número de ocurrencias de este teniendo en cuenta un intervalo temporal, luego estas repeticiones se dividen por el tiempo transcurrido.


Tabla de Frecuencias

http://www.independentrecording.net/irn/resources/freqchart/main_display.htm


sábado, 9 de febrero de 2013

GLOSARIO


TRANSDUCTOR:                     Dispositivo que transforma un tipo de señal (Acústica, eléctrica, mecánica) en otra; Existen 2 tipos:

De entrada: micrófonos, megáfonos, el oído
                                               De salida: altavoces, audífonos, megáfonos, parlantes.

DECIBEL (decibelio):             Unidad de medida del nivel de presión sonora (db SPL)

FRECUENCIA:                          Número de ciclos por segundo, esto es número de veces que se repite la forma de onda por segundo.   Ejemplo: Una onda de frecuencia de 100hz es una onda que repite su forma 100 veces por segundo.


FEEDBACK:                              (retroalimentación acústica) Fenómeno acústico que aparece al recoger por un micrófono la misma señal que sea acaba de enviar a las altavoces en consecuencia aparece un pitido (agudo, medio o grave) molesto que puede deteriorar o dañar los equipos de audio.
             



REVERBERACIÓN:                  Fenómeno acústico que consiste en seguir momentáneamente un sonido a pesar de que la fuente ya haya dejado de emitirlo.

NIVEL DE PICO:                      Nivel máximo que alcanza una señal en determinados instantes de tiempo.


BUSES (tuberías):                    Lugar o vía que recibe varias señales y estas son tratadas de acuerdo a la asignación.
Ejemplo: Bus L: Batería: Canal que recibe cada micrófono u onda (instrumental)            de la batería asigna al bus L y al bus se le ecualiza Fx, Vol a toda la batería.

SUBGRUPO:                           Conjunto de señales mezcladas.


FADER:                                    Perilla (botón) de aumento o disminución ya sea de volumen, Fx, medios, bajos, agudos, monitoreo, ganancia, paneo, etc.
                                              
BYPASS:                                  Opción de determinados equipos en la que la señal de entrada deja de atravesar dicho equipo, para pasar directamente a la salida sin ser modificada.

FADE IN:                                 Aumento gradual del volumen.

FADE OUT:                             Disminución gradual del volumen.

HISS:                                        Ruido producido por la fricción entre la cinta análoga y la cabeza de grabación o reproducción de una grabadora.
También es producido en un amplificador por la fricción que producen los electrones en su desplazamiento por los cables eléctrico.

IMPEDANCIA:                         Es la resistencia (debida a la fricción) presentada al flujo de la corriente eléctrica (movimiento de electrones)

NORMALIZAR:                        En programas de edición es la función que permite lograr un volumen constante en una onda.

PITCH:                                     En los programas de edición es una función que permite variar la altura del sonido.

BPM:                                       (Black per minute) Unidad con la que se mide la velocidad con la que ha sido grabada una muestra y nos da numero de negras o golpes por minuto que se miden en la reproducción continua de la muestra o sampler.


TIME STRETCHING:                Función que permite cambiar la longitud de la grabación sin afectar o alterar su entonación (altura de afinación) es decir puede alarga o acortar una muestra manteniendo el tono.

LOOP:                                      También llamado bucle, es un fragmento de audio que permite su reproducción cíclica o continua.

TRACK:                                    (pista) Lugar donde se designa la localización para grabar o reproducir una onda ya sea    
mono o estéreo.

PAR ESTEREO:                        Nombre que recibe los dos micrófonos que forman parte de la toma de sonido estereofónica.

FRECUENCIA
DE MUESTREO:                       Número de mediciones por segundo, cuando mayor sea el numero de muestras mejor es la calidad del sonido.(Kbps)

ECUALIZAR:                      Operación que consiste en alterar el nivel de algunos márgenes de frecuencia, para que la señal resultante tenga una respuesta en frecuencia plana.
Los equipos para ello son: Los filtros y los ecualizadores.

CANAL:                                   Cada una de las secciones en que se divide una mesa de mezclas (tanto real como virtual). Por cada uno de estos canales se introduce una señal (bien sea mono o estéreo en función de cómo sea la mesa de mezclas).

INTENSIDAD:                          Es una medida de energía, la energía que transporta el sonido es decir, la fuerza con que se mueven las moléculas del medio agitadas por la vibración. La intensidad sonora esta intima/ligada a la amplitud de la onda de sonido. A mayor intensidad, tendremos una mayor amplitud de onda y por tanto más fuerte será el sonido percibido.

AMPLITUD:                            Es el valor máximo de un movimiento oscilatorio.

ONDA SONORA:                     Es la propagación progresiva de una vibración a través de un medio material (aire más común) y que llega a nuestros oídos convirtiéndose en un sonido.

FORMATO DE AUDIO:      Archivo comprimido que contiene información de audio.


CÓDEC DE AUDIO:          Un códec de audio es un códec que incluye un conjunto de algoritmos que permiten codificar y decodificar los datos auditivos, lo cual significa reducir la cantidad de bits que ocupa el fichero de audio. Sirve para comprimir señales o ficheros de audio con un flujo de datos (stream) con el objetivo de que ocupan el menor espacio posible, consiguiendo una buena calidad final, y descomprimiéndolos para reproducirlos o manipularlos en un formato más apropiado. Se implementa en software, hardware o una combinación de ambos.


Tabla de Frecuencias

http://www.independentrecording.net/irn/resources/freqchart/main_display.htm


PRE / PRO / POST

3 PASOS FUNDAMENTALES EN UN PROYECTO DE AUDIO

1.      PREPRODUCCIÓN (preparación del proyecto)

  •          Necesidad -  Tipo de proyecto
  •                   Investigación : del cliente, del producto, servicios,  marca, grupo objetivo
  •                   Ideas
  •              Tema
  •              Textos (Guión - libreto)
  •              Bancos de sonidos
  •              Organización de información (Carpetas)
2.      PRODUCCIÓN (durante el proyecto)
  •          Preparación de sala de grabación (equipos y software editor)
  •                    inserción de sonidos (banco)
  •          Grabación (capturas)
  •              Correcciones
  •                   Edición:
     ü  Limpieza de audio
                          ü  Corrección de EQ de onda
                          ü  Recorte de baches y espacios
  •               Pre ecualización general
  •             Pre mezcla (paneos, volúmenes)
3.     POST PRODUCCIÓN (puesta a punto y toques finales del proyecto)

  •        Edición final:
                             ü  EQ final (barrido de frecuencias)
                                   ü  Normalizar, Limitar o Comprimir
  •        Mezcla final:
       ü  retoque de volúmenes
         ü  saturaciones
  •       Creación Mixdown
        ü  Limitación o compresión y normalización
  •       Volumen RMS (volumen estándar)
  •             Crear Mixdown: Guardar en formato (wav, mp3,wma,etc)
  •            Sondeo (grupo objetivo y expertos)
  •        Muestra física del material(email, usb, CD o DVD con carátula y label)